Logo ms.emedicalblog.com

The Master Dungeon Original

The Master Dungeon Original
The Master Dungeon Original

Sherilyn Boyd | Editor | E-mail

Video: The Master Dungeon Original

Video: The Master Dungeon Original
Video: ХЕСУС ЗАШЕЛ К ♂ DUNGEON MASTER ♂ | ГАЧИ СТРИМ 2024, Mungkin
Anonim
Image
Image

ROLLING THE DICE

Gary Gygax (disebut GHEE-Gax) adalah seorang penanggung jamin insurans yang tinggal di Tasik Geneva, Wisconsin, pada akhir 1960-an. Dia membuat hidupnya mengira kebarangkalian bahawa individu yang ingin membeli insurans akan menjadi sakit atau cacat atau mati, dan dia menggunakan perkiraan ini untuk menetapkan premium dan pembayaran atas dasar yang ditinjaunya. Setiap dasar seperti roll dadu: Jika Gygax dikira dengan betul, individu itu mendapat liputan yang cukup pada harga yang berpatutan, dan syarikat insurans mempunyai tembakan yang baik untuk memperoleh keuntungan yang adil. Jika dia tidak betul, sama ada individu atau syarikat insurans akan kalah.

Dalam masa lapang Gygax, dia suka menggulung dadu yang berbeza: Dia bermain permainan perang di rumahnya dengan sesama ahli kelab yang dipanggil Persatuan Kajian Taktikal Tasik Geneva. Di sana, di atas meja gergasi di ruang bawah tanah - seperti yang dilakukan oleh pemain perang sejak penciptaan Kriegsspiel pada awal tahun 1800-Gygax dan rakannya mencipta semula pertempuran terkenal seperti Gettysburg atau pendaratan D-hari Perang Dunia II dan berperang mereka sekali lagi dalam miniatur, mengabdikan jam yang tak terhitung jumlahnya untuk membunuh tentera masing-masing dengan satu roll dadu yang lain.

MARAH SELESAI

Mengambil bahagian dalam permainan ini boleh menjadi perang pergeseran dengan haknya sendiri: Pemetaan medan perang mengambil masa, dan begitu juga menubuhkan berpuluh-puluh dan berpuluh-puluh tentera kecil seperti yang mereka telah diletakkan dalam pertempuran sebenar. Para pemain perang membanggakan diri dengan ketepatan sejarah, dan ini bermakna bahawa walaupun kempen utama sedang dipertaruhkan di atas meja, banyak pertempuran lain yang merebak di sekelilingnya apabila pemain menentang satu titik bersejarah yang sesekali, sering mengutamakan sejarah ketenteraan dan biografi ketika mereka berargumen. Tambah pada ini hakikat bahawa kempen ketenteraan tunggal boleh diseret selama berbulan-bulan, dengan para pemain perang bertemu setiap hujung minggu di ruang bawah tanah Gygax sehingga kemenangan akhir dicapai, dan mudah difahami mengapa hobi itu popular hanya dengan bilangan orang yang terhad.

SPELLBOUND

Sama seperti mereka sejak penciptaan Kriegsspiel, pemain sentiasa menulis peraturan baru untuk permainan sedia ada serta mencipta yang baru. Gygax tidak terkecuali: Pada tahun 1968, dia mengambil empat muka surat peraturan yang ditulis oleh rakannya untuk permainan yang ditetapkan pada Abad Pertengahan yang dipanggil Siege Bodenberg dan memperluasnya ke 16 halaman, mencipta permainan baru yang dikenali sebagai Chainmail. Setiap pemain masih mempunyai sedozen atau lebih banyak askar plastik, tetapi bukan setiap angka yang mewakili sehingga 20 orang seperti biasa dalam permainan lain, Gygax mempunyai setiap angka yang mewakili hanya seorang askar.
Sama seperti mereka sejak penciptaan Kriegsspiel, pemain sentiasa menulis peraturan baru untuk permainan sedia ada serta mencipta yang baru. Gygax tidak terkecuali: Pada tahun 1968, dia mengambil empat muka surat peraturan yang ditulis oleh rakannya untuk permainan yang ditetapkan pada Abad Pertengahan yang dipanggil Siege Bodenberg dan memperluasnya ke 16 halaman, mencipta permainan baru yang dikenali sebagai Chainmail. Setiap pemain masih mempunyai sedozen atau lebih banyak askar plastik, tetapi bukan setiap angka yang mewakili sehingga 20 orang seperti biasa dalam permainan lain, Gygax mempunyai setiap angka yang mewakili hanya seorang askar.

Chainmail adalah pemergian yang menarik dari permainan perang lain, tetapi selepas beberapa hujung minggu ia mula membosankan dan kehadiran di sesi permainan mula jatuh. Pada suatu siang Gygax memutuskan untuk mencuba sesuatu yang baru: Dia meraih sebuah dinosaur plastik dari rak dan mengisytiharkannya sebagai naga bernafas api. Kemudian dia mengambil gambar besar seorang pahlawan Viking dan mengatakan ia adalah seorang gergasi. Dan kemudian dia mencipta ahli sihir yang boleh membuang bola api dan bolt kilat dan watak "pahlawan" yang mempunyai empat kali kekuatan watak biasa. Unsur fantasi ini memisahkan banyak pemain perang yang paling ortodok, tetapi banyak orang lain menyukainya-tidak lama lagi ruang bawah tanah Gygax tidak cukup besar untuk memegang semua pemain yang ingin bermain dalam permainannya. Dia menulis suplemen fantasi kepada peraturan Chainmail standard dan menerbitkannya pada tahun 1971.

BARU (ER) DAN MENINGKATKAN

Salah seorang pemain awal di Chainmail adalah seorang pelajar Universiti Minnesota berusia 21 tahun bernama Dave Arneson. Beliau dan kawan-kawannya yang berperang dengan perang mula bereksperimen dengan Chainmail, menjaga apa yang mereka suka mengenainya dan membuang sebahagian yang lain. Dalam proses itu, mereka mencipta permainan baru yang Arneson bernama Blackmoor:

  • Tentera bertukar menjadi huruf tunggal. Chainmail telah menjadi permainan pertempuran, dengan tentera dikawal oleh satu "umum" menyerang beberapa titik strategik yang dipegang oleh raksasa atau tentera pemain lain. Tetapi pemain Arneson bosan dengan hanya menangani satu objektif tentera selepas itu, oleh itu di Blackmoor dia menyingkirkan tentera besar dan setiap pemain menganggap identiti watak tunggal. Para pemain melancarkan dadu untuk menentukan sifat-sifat watak mereka: kekuatan, kebijaksanaan, karisma, dan sebagainya. Kemudian watak-watak itu pergi ke misi yang tidak rasmi, seperti menyelinap monster yang lalu untuk mencuri khazanah mereka atau barangan berharga lain yang boleh mereka jual di pasar gelap. Sekali lagi, pemain melancarkan dadu semasa setiap pertemuan untuk menentukan sama ada misi itu berjaya atau tidak.
  • Kelahiran berperanan. Menempatkan penekanan pada satu watak yang menyebabkan pemain mengenal pasti dengan watak mereka dengan cara yang mereka tidak apabila mereka memerintah pasukan tentera. Mereka memberikan nama-nama watak, mencipta personaliti, dan bahkan mula membayangkan diri mereka dalam peranan. Para pemain menjadi sangat terikat dengan watak mereka bahawa mereka tidak mahu mereka mati, pastinya tidak semasa permainan-walaupun selepas itu berakhir.
  • Die hards. Arneson bertindak balas dengan menyemak peraturan Black-moor untuk membuat watak-watak lebih sukar untuk dibunuh. Di Chainmail, satu gulung dadu menentukan sama ada pemain mati dalam pertempuran.Ini masuk akal apabila ada puluhan askar di papan dan tindakan harus cepat, tetapi tidak apabila setiap pemain mempunyai satu karakter dan satu kehidupan. Jadi Arneson mengambil idea dari Ironclads, permainan tentera laut perang yang ditulisnya. Dalam permainan itu, dia menggunakan "titik hit" untuk menentukan berapa banyak kerosakan kapal perang yang diterima dari tembakan meriam. Ia mengambil banyak hits untuk menenggelamkan kapal perang, dan semakin kuat perisainya, lebih banyak hits diperlukan.

Arneson menggunakan konsep yang sama kepada watak-watak dalam Black-moor. Ia akan mengambil banyak gulung dadu yang berjaya untuk mengumpulkan mata yang cukup untuk membunuh watak; jika watak itu memakai perisai, dia lebih sukar untuk dibunuh. Dan kerana setiap pemain hanya mempunyai satu watak dan bukannya berpuluh-puluh, mudah untuk mengesan mata yang melanda.

Anda telah dinaikkan pangkat. Arneson juga membenarkan watak-watak untuk maju ke peringkat yang lebih tinggi selepas menjalani ujian yang sukar. Watak-wataknya berkembang dengan kekuatan, kebijaksanaan, dan kualiti lain, seperti manusia. Apabila satu perlawanan berakhir, mereka membawa mata mereka ke perlawanan seterusnya.

BAWAH TANAH

Selepas beberapa minggu bermain senario dalam landskap konvensional, Arneson memutuskan untuk mencuba sesuatu yang berbeza. Apabila para pemainnya muncul untuk memainkan sesi berikutnya, dia memberitahu mereka mereka akan "bawah tanah," ke dalam penjara sebuah istana lama. Bukan sahaja perubahan yang menarik dari senario luaran biasa, tetapi Arneson juga mendapati bahawa lebih mudah untuk menarik sejumlah terowong dan bilik daripada jumlah itu untuk memetakan seluruh kawasan luar bandar. Menggerakkan tindakan ke terowong bawah tanah juga mengehadkan jalan melarikan diri-bukannya berselerak di setiap arah dalam "krisis", pemain-pemain cukup terpaksa menghadapi Arneson apa yang melemparkan mereka.

TAMBAHAN … DAN SUBTRACTION

Dalam proses memasukkan semua elemen menarik ke dalam permainan, Arneson juga telah menghapus banyak unsur yang menjengkelkan dari permainan perang tradisional. Bilangan watak yang terhad dan main yang mudah dipendekkan mengurangkan masa persediaan hingga hampir tidak ada dan mempercepatkan langkah aksi secara dramatik. Perdebatan mengenai mata sejarah yang rumit telah berakhir-bagaimana anda boleh berhujah tentang ketepatan sejarah mencuri emas dari troll?

Peranan tuan rumah atau "pengadil," untuk menggunakan perkataan dari Kriegsspiel-berkembang dengan ketara. Dia bukan lagi hanya seorang pengadil yang bertanggungjawab untuk menafsirkan buku panduan semasa reenactments pertempuran sejarah. Tuan rumah menjadi tuan kreatif permainan ini juga, penyampai bahagian, panduan bahagian, yang bertanggungjawab untuk mereka bentuk penjara bawah tanah dan mengisi dengan raksasa dan harta karun sehingga batas imaginasinya sendiri. Beliau menjadi Master Dungeon.

Selepas lebih daripada enam bulan membangun Blackmoor, pada akhir 1971, Arneson dan beberapa kawan membawa permainan ke rumah Gary Gygax di Tasik Geneva dan menjadi tuan rumah permainan di mana pemain cuba menyelinap ke Castle Blackmoor untuk membuka pintu dari dalam. Gygax terkesan dengan Blackmoor dan terutamanya menyukai idea penjara bawah tanah-sebagai seorang kanak-kanak, dia sering bermain curiga dari sekolah untuk mengembara terowong di bawah sanatorium terbiar yang menghadap Lake Geneva. Dia merasakan bahawa, dengan lebih banyak organisasi dan pembangunan, Blackmoor mungkin mempunyai potensi komersil.

MENDAPATKAN DIBAYAR

Sedang keseronokan ketika permainan Dave Arneson-Blackmoor-bermain, masih tidak teratur. Adalah sukar untuk pemain baru belajar bermain seperti permainan rumit dan inovatif, apalagi menjadi tuan rumah sesi mereka sendiri tanpa Arneson di sana untuk menjelaskan segala-galanya. Ia mengambil kemahiran organisasi Gary Gygax untuk memasak permainan ke dalam satu set peraturan yang jelas yang boleh diikuti oleh sesiapa sahaja - lengkap dengan senarai raksasa, jenis watak (seperti pejuang, ulama, penyihir), senjata, mantra, dan sebagainya. Tapi apa peraturannya! Draf pertama Gygax adalah 50 muka surat yang panjang. Selepas menghantarnya kepada pemain sedozen beberapa untuk input mereka, dia menyemak dan memperluaskannya ke versi 150 muka surat yang menjadi edisi komersial pertama.

ROLLERS TINGGI

Pada masa ini, Gygax akhirnya mendapat penyelesaian masalah dengan permainan dadu yang telah mengganggunya selama bertahun-tahun: Ketika dua dadu enam sisi digulung bersama-sama, kemungkinan mendapat 6, 7, atau 8 jauh lebih besar daripada kemungkinan berlalunya 2 atau 12. Gygax mahu kemungkinan mendapatkan setiap nombor menjadi sama. Pada masa lalu, beliau telah mencapai kejayaan ini dengan mempunyai pemain menarik cip poker bernombor dari topi. Tetapi menarik cip poker dari topi agak kikuk untuk permainan yang akan dijual kepada orang ramai.

Gygax mendapati penyelesaiannya ketika membalikkan katalog bekalan sekolah. Mati enam muka biasa adalah polistirron biasa - angka padat dengan sisi yang berbentuk identik dan berukuran (dalam kes ini, kiub dengan enam sisi). Apabila dia mendapati polyhedrons biasa 4-, 8-, 12-, dan 20-sisi dalam katalog, dia memutuskan untuk menggunakannya sebagai dadu bersama dengan dadu enam sisi konvensional. (Dungeons & Dragons juga menggunakan dadu 10 sisi, tetapi mereka bukan polyhedrons biasa).

DYNAMIC DUO

Pada tahap ini, permainan itu diketahui oleh tajuk kerja "Fantasy Game." Ternyata tidak Gygax atau Arneson menganggap "Black-moor" cukup deskriptif atau mempunyai pemasaran pizzazz yang cukup untuk berfungsi sebagai tajuk permainan baru, sehingga nama diberikan kepada senario dalam permainan sebaliknya. Gygax fikir tajuk dua perkataan akan berfungsi dengan baik, jadi dia menulis senarai kata-kata yang diterangkan atau berkaitan dengan raksasa, perjalanan, naga, petualangan, pencarian, penjara, harta karun, dan lain-lain. kombinasi yang berbeza. Kemudian dia meminta rakan-rakan dan ahli keluarga untuk memilih pasangan yang mereka suka yang terbaik.Gygax mengiktiraf anak perempuannya yang berusia empat tahun dengan memilih pasangan yang menjadi tajuk rasmi permainan. "Oh, Daddy," katanya kepadanya, "Saya suka Dungeons & Dragons yang terbaik!"

UNTUK JUALAN

Mencari penerbit ternyata jauh lebih sukar daripada memilih tajuk. Apabila Gygax melancarkan Dungeons & Dragons ke Avalon Hill, penerbit permainan perang terbesar di Amerika Syarikat, mereka tidak tahu apa yang perlu dibuat. Permainan tanpa lawan? Tiada pemenang dan pemenang sebenar? Tiada akhir yang pasti? Dan bagaimana dengan semua dadu yang aneh ini? Dungeons & Dragons telah tersesat setakat ini dari asal-usul tentera yang eksekutif di Avalon Hill bahkan tidak mengenali permainan, apalagi memahaminya. Mereka berlalu.

Gygax memutuskan bahawa dia tidak mempunyai pilihan tetapi untuk menerbitkan permainan itu sendiri. Bersama-sama dia dan teman masa kecil bernama Don Kaye mengumpulkan beberapa ribu dolar dan mengasaskan sebuah syarikat bernama Tactical Studies Rules, atau TSR for short. Mereka mencetak 1,000 salinan permainan, yang dijual pada bulan Januari 1974 untuk $ 10.00 (kira-kira $ 48 hari ini), ditambah tambahan $ 3.50 untuk dadu. (Arneson menerima royalti untuk mencipta permainan ini tetapi tidak menyertai atau melabur dalam TSR.)

ADVENTURE BEGINS

Dungeons & Dragons ditangkap dengan pelajar kolej terlebih dahulu. Ia merebak dari sekolah ke sekolah melalui mulut ke mulut-ia harus menyebarkannya, kerana selepas mencetak permainan, TSR tidak mempunyai apa-apa wang yang dibelanjakan untuk pemasaran atau publisiti. Kemudian ia mula meleleh ke sekolah menengah dan pelajar sekolah menengah, ketika anak-anak kuliah pulang dan mengajar permainan kepada adik-adik mereka.

Pencetakan pertama sebanyak 1,000 salinan dijual dalam tempoh tujuh bulan sahaja. Apabila lagi 5,300 dijual dalam tempoh kurang dari setahun, TSR memerintahkan 25,000 lagi-pada ketika permainan terlaris Avalon Hill yang pernah dijual hanya 10.000 salinan. Seperti yang mengagumkan kerana angka jualan ini, mereka mewakili sebahagian kecil daripada jumlah orang yang bermain permainan ini. Fotokopi Bootleg Dungeons & Dragons melebihi salinan rasmi sebanyak dua hingga satu pada tahun-tahun awal. Walaupun ini akan menjadi masalah dengan permainan lain, TSR tidak keberatan, kerana tuan tanah penjara bonggol ini memperkenalkan ribuan pemain baru untuk permainan. Banyak yang akan pergi untuk membeli salinan sah sendiri.

SCANDAL!

Menjelang tahun 1979 TSR menjual lebih banyak permainan, dadu, dan lain-lain aksesori Dungeons & Dragons lebih daripada $ 4 juta (kira-kira $ 13 juta hari ini) dan jualan dijangka hampir dua kali ganda dalam tempoh 12 bulan akan datang. Kemudian pada bulan Ogos 1979, pelajar Michigan State University yang bermasalah bernama James Dallas Egbert III menghilang ke dalam terowong stim di bawah sekolah dan tidak kelihatan lagi selama berminggu-minggu. Egbert adalah penggemar Dungeons & Dragons, dan khabar angin mula mengedarkan bahawa dia telah pergi ke terowong untuk mengalami pengalaman penjara bawah tanah yang sebenar. Beliau masih berada di bawah sana yang hidup fantasi, cerita itu pergi, atau telah hilang atau terbunuh cuba mencari jalannya kembali ke permukaan.

Kebenarannya lebih tragis: Egbert bergelut dengan kemurungan dan ketagihan dadah, dan dia telah pergi ke terowong untuk membunuh dirinya dengan pil tidur yang berlebihan. Apabila percubaannya gagal, dia meninggalkan terowong dan bersembunyi di pangsapuri kawan selama kira-kira sebulan sebelum membiarkan polis tahu dia OK.

BOLEHKAN … SATAN?

Kehilangan Egbert tiada kaitan dengan Dungeons & Dragons, tetapi tiada siapa yang tahu ini sehingga dia muncul semula. Dalam minggu-minggu dia hilang, ceritanya memberikan wartawan dengan cangkul yang menggiurkan ke dalam permainan permainan yang menyapu negara. Kumpulan-kumpulan agama telah memberi amaran dari awal bahawa mana-mana permainan yang menampilkan banyak syaitan dan mantra sihir seperti yang dilakukan oleh orang ini harus menjadi karya syaitan, dan sekarang dengan kehilangan Egbert, tuntutan mereka mendapati penonton nasional.

ANDA TIDAK BOLEH SANGAT

Gygax terkejut dengan tuduhan mereka. Mantra dan iblis dalam permainan adalah sebagai khayalan sebagai emas dan harta karun. Dan untuk menunjukkan kebodohan terhadap tuntutan pengkritiknya, Gygax mengundang mereka untuk cuba mendepositkan rompakan tersebut di dalam akaun bank mereka.

Sebagai bodoh sebagai kontroversi, ia diseret tahun demi tahun. Pada tahun 1982, cerita Egbert telah dibahagikan dalam filem filem fiksyen yang dipanggil Mazes dan Monsters, yang dibintangi oleh Tom Hanks yang berusia 26 tahun. Pada tahun 1983 seorang wanita yang menyalahkan bunuh diri anaknya atas kutukan yang dia "terima" ketika bermain permainan itu membentuk sebuah organisasi yang dinamakan Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) dan menghabiskan lebih dari satu dekade yang mengetuai perang salib moral terhadap permainan. Malah, 60 Minit masuk dalam aksi itu, menyiarkan cerita pada tahun 1985 yang mempersoalkan sama ada permainan telah mendorong beberapa pemain untuk bunuh diri.

Tetapi jika Gygax bimbang tentang kesan kontroversi terhadap jualan dan populariti permainan, dia tidak perlu. Perhatian media sebenarnya meningkatkan jualan: Daripada dua kali ganda pada tahun 1979 seperti yang mereka ramalkan, jualan meningkat empat kali ganda lebih daripada $ 16 juta dan terus berkembang selepas itu, akhirnya mencecah $ 29 juta pada tahun 1985 (kira-kira $ 64 juta hari ini).

BULAN DUNIA REAL DI DALAM

Ironinya, walaupun mereka telah mencipta permainan peranan moden yang pertama, pada pertengahan 1980-an kedua peranan Gygax dan Arneson telah berakhir. Mereka tidak lagi terlibat dengan TSR dan tidak mengambil bahagian dalam perkembangan selanjutnya permainan mereka.

Arneson, yang tidak pernah menyertai TSR, adalah yang pertama pergi. Dia mengakhiri sumbangan kreatifnya ke dalam permainan pada tahun 1976 dan tiga tahun kemudian memfailkan pertama daripada lima tindakan undang-undang terhadap Gygax dan TSR, mendakwa bahawa dia telah tidak berubah pada kredit kreatif dan royalti.Saman akhirnya diselesaikan di mahkamah, tetapi hubungannya dengan Gygax tidak pernah sembuh sepenuhnya. (Hari ini Arneson adalah rakan kongsi dalam sebuah syarikat perjudian yang dipanggil Zeitgeist Games, yang menerbitkan satu siri permainannya yang boleh dimainkan dengan menggunakan peraturan Dungeons & Dragons. Dia mengajar reka bentuk permainan selama beberapa tahun di Florida Full Sail University sebelum bersara pada 2008.)

Apabila rakan kongsi perniagaan Gygax dan kawan zaman kanak-kanak Don Kaye meninggal secara tiba-tiba pada tahun 1975, Gygax terpaksa membawa pelabur luar untuk menaikkan wang yang diperlukannya untuk membeli janda Kaye. Dalam proses itu, sahamnya dalam syarikat menurun kepada 35%; maka pada tahun 1979, pelabur-pelabur lain merampas kawalan yang berkesan terhadap syarikat itu, menjatuhkan Gygax ke kedudukan kepala yang mana ia sangat tidak dapat mengatakan tentang berjalannya syarikat itu. Menjelang tahun 1985, pendapatan yang memuncak pada $ 29 juta, syarikat itu telah menjadi begitu kembung dan salah faham bahawa ia sebenarnya kehilangan kira-kira $ 3 juta setahun. Pada tahun itu, selepas Gygax kehilangan perjuangan kuasa kedua, dia menjual sahamnya di TSR dan memutuskan hubungan dengan syarikat itu.

Menjelang tahun 1997 TSR lebih daripada $ 30 juta hutang dan hampir runtuh. Pada tahun itu syarikat itu telah diperoleh oleh Wizards of the Coast, pembuat permainan kad laris Magic: The Gathering. (Hari ini Penyihir Pantai dimiliki oleh Hasbro.)

Setelah mengakhiri penglibatannya dengan Dungeons & Dragons, Gygax melukis dalam penulisan fiksyen fantasi dan projek lain. Dia juga membangunkan satu lagi permainan peranan yang dipanggil Lejendary Adventure, yang dijual pada tahun 1999. Walaupun permainan ini menghasilkan pengikut setia, ia tidak pernah mendekati popularitas Dungeons & Dragons. Selepas bertahun-tahun kesihatan menurun, Gygax meninggal dunia pada tahun 2008 pada usia 69 tahun.

Bagi permainan yang dia bantu mencipta, lebih daripada 40 tahun selepas ia diperkenalkan, Dungeons & Dragons tetap menjadi pen-kertas-kertas paling laris, atau "tablet," permainan bermain peranan sepanjang masa, dengan beberapa juta orang masih bermain setiap tahun.

IRONY AKHIR

Anda mungkin berfikir bahawa Gygax diilhamkan oleh The Lord of the Rings, novel-novel fantasi J. R. R. Tolkien yang sangat popular. Walaupun buku tidak diragukan membantu kejayaan Dungeons & Dragons, Gygax membenci mereka. "Saya mahu mendirikan Frodo," katanya.

Disyorkan: